Polyline

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ポリライン同士を近い端点でつなげる

ポリラインそれぞれの始点・終点の近いもの同士の組み合わせを考える。polyline0の終点とpolyline1の始点がつながる場合----------そのままポイントをつなげるpolyline0の終点とpolyline1の終点がつながる場合...
Debugging

ポリラインの方向を視覚化する

ポリライン上に矢印を並べる。Nとupベクトルを事前に設定しておく。カスタムpolyframe//// ポリラインの方向を視覚化する// RunOver:Primitives//float step = 10.0; // 矢印の間隔float...
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始点と終点のベクトルを線形補間して中間点に適用する

環境:Houdini 20.5.487ポリラインの始点と終点に設定されているベクトルNとupを線形補完して中間ポイントに適用していく。ノードネットワーク各ポイントの行列を作るためにpolyframeでNとupベクトルを計算する。それを参考に...
Polyline

ループ状ポリラインを隣接するポイントで分割する

環境:Houdini 20.0.751ポリラインを何かしらで区切るということがよくあるので、今回はポイントを使ってポリラインを区切っていきます。連環しているところが問題で、0番目のインデックスから処理を始めることができず、最後のインデックス...
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円の描画

円を描画するコード。ポリラインで円を描く始点と終点が結合していない開いたポリラインになります。//// 円の描画//vector center = set(0, 0, 0); // 中心座標int num = 12; // 頂点数float...
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矩形をポリラインに並べる

環境:Houdini 20.0.751XZ平面上でポリラインに矩形を並べていきます。ノードネットワーク用意するものは、カーブと、Packした矩形インスタンス。矩形のインスタンスZ軸方向がカーブの進行方向に沿う方角になる。Z軸の長さをf@wi...
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勾配の平滑化:バーチカル曲線

環境:Houdini 20.0.751カーブポリラインの高さを、始点と終点のベクトルは維持したままバーチカル曲線(放物線)を使って整える。元のポリラインカーブはポイントのアトリビュートにフォワードベクトルのNが設定されていることが前提。ノー...
Polyline

勾配の平滑化:ベジェ曲線

環境:Houdini 20.0.751カーブポリラインの高さを、始点と終点のベクトルは維持したまま3次ベジェ曲線を使って整えます。元のポリラインカーブ。ポイントのアトリビュートにフォワードベクトルのNが設定されていることが前提です。ノードネ...
Mesh

Sweep形状のUV

クロス側のポリライン断面形状にuvが0~1までの範囲に収めるようにする。各ポイントに0~1にスケールした距離を記録する。//// UVのパラメトリック座標を計算する// Run Over: Primitives//float curveLe...
Math

ベジェ曲線の仕組み

ベジェ曲線の特徴・ベジェ曲線は制御点によって定義される・曲線は必ず制御点の内側に描画される制御点の線形補完を繰り返すことで滑らかな曲線を生成します。1次のベジェ曲線P = (1-t)P0 + tP11次のベジェ曲線は一本の直線です。tはパラ...
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