ループ状ポリラインの開始点を変更する
ループ状のポリラインの開始点をインデックスで指定する。 矢印の座標を開始地点にする。 ポリラインのポイントの並びを変え、Sort SOPのPoint Sort: By Vertex Orderで整えたもの。
とあるデザイナーのテクニカルノート
ループ状のポリラインの開始点をインデックスで指定する。 矢印の座標を開始地点にする。 ポリラインのポイントの並びを変え、Sort SOPのPoint Sort: By Vertex Orderで整えたもの。
環境:Houdini 20.5.487 ポリラインの両端を任意の長さでカットし、カットした位置にポイントが置かれるようにします。 処理の流れ 始点と終点からどれくらいの距離をカットするか決めたら、それぞれの点がポリライン
環境:Houdini 20.0.751 ポリラインを何かしらで区切るということがよくあるので、今回はポイントを使ってポリラインを区切っていきます。 連環しているところが問題で、0番目のインデックスから処理を始めることがで
三角形ポリゴンのペアを探し、対角線の向きを変える。極端に伸びている三角形を減らし、均一化することができる。 For-Loop SOPで何回も繰り返すと、さらに整う。 処理の流れ Wrangleをつなぎ、一番長い辺が隣り合
三角形ポリゴンのペアを探し、対角線を入れるように分割します。立体ではなく、平面での分割です。 最初のWrangle SOPで三角形の一番長い辺に隣り合うプリティブのインデックス番号を探して記録しておきます。 お互いの隣り
環境:Houdini 20.0.751 平面上のポリラインを曲がる方向ごとにグループで分割する。 2つの連続したベクトルを比較して方向の違いを判定している。1つめのベクトルのレフトベクトル(進行ベクトルと平面の法線の外積
フラグを立てて分割する場合 はじめにポリラインの分割するポイントにフラグを立てる。 つぎに、フラグを立てたポイントを通るたびに新しいポリラインを生成していく。 アトリビュートを引き継ぎたい場合は以下のページを参考に プリ
メッシュ内を削除する プリミティブの三角形の内外判定をして、内包されている場合はフラグを立てる。 続けて、Primitve Wrangleをつなげ、フラグの立っているポイント以外をポリラインでつなげていく。 メッシュで分