線形

  • ポリライン生成ツール

    環境:Houdini 20.0.751 Python Viewer Stateの習作でビュー上にポイントを打ってポリラインを編集するツールを作成した。ポイントの新規追加、移動、削除、挿入と一通りのことができるようになって

  • FindShortestPath SOP

    勾配コストやターンコストを追加して、勾配を考慮した経路を探索する。 事前にメッシュをConvertline SOPでポリラインのグラフ構造に変換しておき、Wrangleノードをつないで、勾配コストとターンコストを設定する

  • ポリラインを任意の長さで分割する

    フラグを立てて分割する場合 はじめにポリラインの分割するポイントにフラグを立てる。 つぎに、フラグを立てたポイントを通るたびに新しいポリラインを生成していく。 アトリビュートを引き継ぎたい場合は以下のページを参考に プリ

  • 最短経路探索(勾配コスト)

    A-Starアルゴリズムをベースに、勾配コストを追加したアルゴリズム。 Input0にConvertline SOPでポリライン化した地形を、Input1に始点と終点を含むポリラインを差す。 ポイントから隣接するエッジか

  • 曲率と曲率半径を計算する

    環境:Houdini 19.5.752 曲率とは 曲率半径曲線を局所的な円弧と見た場合の半径。 曲率曲率半径の逆数になる。 パラメトリックUVで計算する ポリラインの各ポイントの曲率を計算する。Resample SOP等

  • 連続性のあるベジェ曲線の描画

    ポリラインの辺の中点で分割したガイドカーブを使うと、つなぎ目の前後の制御点が一直線に並んで接線が揃うので、複数のベジェ曲線を滑らかにつなげられる。2次・3次を VEX で描くコード

  • ポリラインをベジェ制御点に分割する

    ガイド用に作成したポリラインをベジェ曲線用に分割していく。ループにも対応しています。 2次ベジェ曲線(3点の制御点) 最初と最後以外の直線を分割して、3点ずつカーブをつくり、つないでいく。 3次ベジェ曲線(4点の制御点)

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