ベジェ曲線の仕組み
ベジェ曲線の特徴 ・ベジェ曲線は制御点によって定義される・曲線は必ず制御点の内側に描画される 制御点の線形補完を繰り返すことで滑らかな曲線を生成します。 1次のベジェ曲線 P = (1-t)P0 + tP1 1次のベジェ
とあるデザイナーのテクニカルノート
ベジェ曲線の特徴 ・ベジェ曲線は制御点によって定義される・曲線は必ず制御点の内側に描画される 制御点の線形補完を繰り返すことで滑らかな曲線を生成します。 1次のベジェ曲線 P = (1-t)P0 + tP1 1次のベジェ
環境:Houdini 20.0.751 ポリライン上にポイントを打っていくツール。 Viewer Stateのコード Detail WrangleをHDA内に配置する
ポリラインにはポイントを挿入するコマンドがないため、removevertex()で一度頂点を消した後にaddvertexで追加して再構築していく。 このコードはポリラインからポイントをすべて外し、また登録し直して元に戻し
環境:Houdini 20.0.751 平面上のポリラインを曲がる方向ごとにグループで分割する。 2つの連続したベクトルを比較して方向の違いを判定している。1つめのベクトルのレフトベクトル(進行ベクトルと平面の法線の外積
平面上の3つの制御点からバーチカル曲線を描画する。ここではXY平面で計算する。 計算の詳細については以下のページへバーチカル曲線 直線と放物線で構成されたポリラインが出来上がる。
環境:Houdini 20.0.751 ポリライン上に沿ってポリラインを生成するツール。 元々存在するポリラインを「親ポリライン」とし、そこに沿って作られるポリラインを「生成ポリライン」とする。 Parameterの構成
環境:Houdini 20.0.751 複数のポリラインに対応した編集ツール 仕様 V:ポリラインを分割するCtrl:モードの切り替え Parameterの構成 Folder Type: Multiparm Block
環境:Houdini 20.0.751 ポリラインにマウスオーバーすると、選択表示されるようにする。 マウスポインタがポリラインの選択範囲にある場合にGeometryDrawableをポイント座標から生成して描画するよう
環境:Houdini 20.0.751 Python Viewer Stateの習作でビュー上にポイントを打ってポリラインを編集するツールを作成した。ポイントの新規追加、移動、削除、挿入と一通りのことができるようになって
勾配コストやターンコストを追加して、勾配を考慮した経路を探索する。 事前にメッシュをConvertline SOPでポリラインのグラフ構造に変換しておき、Wrangleノードをつないで、勾配コストとターンコストを設定する