HeightFieldのマスク操作
環境:Houdini 20.5.584 ハイトフィールドのマスクを増やす HeightField Copy Layer SOPを使う。 マスクを視覚化する @maskを使うと部分が赤くなる。0=白、1=赤、と値が大きいほ
とあるデザイナーのテクニカルノート
環境:Houdini 20.5.584 ハイトフィールドのマスクを増やす HeightField Copy Layer SOPを使う。 マスクを視覚化する @maskを使うと部分が赤くなる。0=白、1=赤、と値が大きいほ
地形メッシュ上に集落のポイントを置き、それらをつないだ道路のネットワークを生成します。部分的に「集落と街道の生成」という論文を参考にしています。 アルゴリズムの流れ 集落をノード、道をリンクとしたネットワークモデルとして
環境:Houdini 20.0.751 カーブポリラインの高さを、始点と終点のベクトルは維持したままバーチカル曲線(放物線)を使って整える。 元のポリラインカーブはポイントのアトリビュートにフォワードベクトルのNが設定さ
環境:Houdini 20.0.751 カーブポリラインの高さを、始点と終点のベクトルは維持したまま3次ベジェ曲線を使って整えます。 元のポリラインカーブ。ポイントのアトリビュートにフォワードベクトルのNが設定されている
勾配コストやターンコストを追加して、勾配を考慮した経路を探索する。 事前にメッシュをConvertline SOPでポリラインのグラフ構造に変換しておき、Wrangleノードをつないで、勾配コストとターンコストを設定する
ポリラインの勾配を計算する。傾きと角度それぞれをアトリビュートに追加している。 ポイントの勾配を計算 ポリラインの平均勾配を計算 視覚化
勾配とは 水平面に対する傾き度合い。勾配の単位は「%」。 水平長を1とした時の垂直長の比率で表す。数学のグラフでいう傾きa。 底辺100m、高さ10mの坂は10 / 100 = 0.1 =10%の勾配 例 箱根新道の平均
Primitive 彩度によるグラデーションをプリミティブのインデックスに掛けている。 色の並びをランダムにする Named Primitive For-Each Named Primitivesを使う。Block Be
縦断勾配の確認等でポリラインをXY、またはXZ平面へ投影する。 YZ平面 XY平面