地形

  • 勾配を考慮した経路探索のためのグラフ構築

    山岳地形向け経路探索のためのグラフ作成のアイデアとその手法です。もっともらしい経路探索の結果のためには元となるグラフの構造が重要になります。 地形メッシュをグラフとして利用する まずはもともとのメッシュを加工してグラフを

  • 道路ネットワークの生成

    地形メッシュ上に集落のポイントを置き、それらをつないだ道路のネットワークを生成します。部分的に「集落と街道の生成」という論文を参考にしています。 アルゴリズムの流れ 集落をノード、道をリンクとしたネットワークモデルとして

  • 緯度・経度と座標の変換

    MapboxやOSMを使う時の緯度・経度と座標を変換する計算。 このような緯度と経度、長さの情報を準備しておく。中心がワールド座標0とする。 緯度・経度から座標を計算する 座標から緯度と経度を計算する

  • 地形に転石を分布させる

    環境:Gaea 2.0.2.3, Houdini 20.0.751 Gaeaを使った地形と転石について。DOPシミュレーションを使って整えます。Unreal Engineに出力することを目的としています。 転石の分布マス

  • PolyReduce SOP

    トライアングルあたりの面積でリダクションする 任意の面積を設定し、三角形あたりの平均面積を求めて、その割合でリダクションする。メッシュが複数あり、同じ密度でリダクションしたい場合に有効。 続けてつないだPolyReduc

  • 勾配の視覚化

    勾配とは 水平面に対する傾き度合い。勾配の単位は「%」。 水平長を1とした時の垂直長の比率で表す。数学のグラフでいう傾きa。 底辺100m、高さ10mの坂は10 / 100 = 0.1 =10%の勾配 例 箱根新道の平均

  • Mapboxのハイトマップから地形を生成する

    Mapboxからタイル画像を取得して一枚の画像に合成するからのつづき。衛星画像とハイトマップを使ってHoudiniで立体化する。 ハイトマップを使って立体化 SOP内のネットワーク cop2net SOP cop2net

← タグ一覧へ