メッシュ生成

  • 矢印のメッシュをつくる

    環境:Houdini 20.5.487 作図する時に便利な矢印メッシュをつくってみた。 ノードネットワーク ポリラインを引き、そのポリラインの長さで真っ直ぐな矢印メッシュをつくり、それをポリラインに沿って座標変換する流れ

  • 円の描画

    円を描画するコード。 ポリラインで円を描く 始点と終点が結合していない開いたポリラインになります。 終点は始点の位置になるので、ループは頂点数に1足した数で回す。 ポリゴンで埋める 中心にポイントを配置するタイプの円メッ

  • メッシュの四角形化

    環境:Houdini 20.0.751 平面的なメッシュの三角プリミティブを四角形にする。 三角形プリミティブの一番長い辺が隣り合っているペアを探し、プリミティブをひとつに作り直している。 続けてWrangleノードをつ

  • ポリライン間をメッシュで埋める

    2本のポリラインの間を縫合するようにメッシュを生成します。 ポリライン同士が同じ方向に並んでおり、交差していないことが前提となります。 処理の流れ 2本のポリラインを用意して、上下のポイントを左から順につないでいきます。

  • 三角形プリミティブの対角線の向きを変える

    三角形ポリゴンのペアを探し、対角線の向きを変える。極端に伸びている三角形を減らし、均一化することができる。 For-Loop SOPで何回も繰り返すと、さらに整う。 処理の流れ Wrangleをつなぎ、一番長い辺が隣り合

  • 三角形プリミティブを対角線で分割する

    三角形ポリゴンのペアを探し、対角線を入れるように分割します。立体ではなく、平面での分割です。 最初のWrangle SOPで三角形の一番長い辺に隣り合うプリティブのインデックス番号を探して記録しておきます。 お互いの隣り

  • カーブに沿ったグリッドメッシュの生成

    環境:Houdini 20.0.751 元となるカーブを作成する Rampカーブをつかってグラフを作ってみた。 カーブの確認 Rampカーブの値を取得できているかを確認するためにポリラインにしてみる。 ポイントの生成 メ

  • 三角形を作成する

    環境:Houdini 19.5.752 プリミティブを理解する上での基本ですね。 VEXで作成する addprimの引数”poly”を”polyline”にすればポリラインに変わる。時計回りで描くとポリゴンが表になる。

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