VEX

VEX

VEXでの文字列操作

文字が含まれているかチェックstring name = "abcdefghijk";int flag = find(name, "cdef");printf(sprintf('%g', flag) + '\n');// 2find関数で文字...
VEX

バウンディングボックス

ExpressionD_XMIN: X軸の最小値D_YMIN: Y軸の最小値D_ZMIN: Z軸の最小値D_XMAX: Z軸の最大値D_YMAX: Y軸の最大値D_ZMAX: Z軸の最大値D_XSIZE: X軸のサイズD_YSIZE: Y軸...
VEX

VEXの配列操作

配列を要素を加える:append()配列に配列を加えることもできる。float array1[] = {1.2, 3.4, 5.6};float array2[] = {4.0, 5.2, 1.8};append(array1, array...
VEX

エッジの凹凸

ハーフエッジを使った凹凸判定山折りのエッジのみをグループする// Run Over: Points// 事前にプリミティブに法線を設定している必要あり//// 接続しているポイントをリストするint neighbours[] = neigh...
VEX

FBX出力の階層

環境:Houdini 18.0.532Wrangleにそれぞれこのように書く。// Run Over: Primitives@path = "box";s@path = "box/sphere";s@path = "box/blank/sp...
VEX

フロッキングアルゴリズム

「結合」「整理」「分離」の3つのルールで群れの動きを表現します。結合(Cohesion)周囲(視野範囲内)のユニットの平均位置に向かうベクトル。このベクトルによって互いを引き合って集団を形成することができます。整理(Alignment)周囲...
VEX

VEXでのベクトルと行列

ベクトルvector v0 = set(0, 2, 3);vector v1 = set(2, 2, -5);// 正規化v0 = normalize(v0);printf('v0:' + sprintf('%g', v0) + '\n')...
VEX

VEXでのアトリビュートの参照

外のノードから参照するint id[] = point("op:../attribwrangle1", 0, "indices", 0);float dist = prim("op:../foreach_begin1", "curveLen...
VEX

VEXの変数と型

アトリビュートと型VEXタイプ構文floatf@namevectorv@nameinti@namematrix4@namestrings@nameBool型はない模様。インデックス変数@ptnum現行ポイントのポイント番号@primnum現...
VEX

三角形を作成する

プリミティブを理解する上での基本ですね。VEXで作成する// Run Over: Detail// プリミティブを作るint prim = addprim(0, "poly"); // ポイントを生成int pt1 = addpoint(0...
スポンサーリンク