Polyline

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ポリラインを平面へ投影する

縦断勾配の確認等でポリラインをXY、またはXZ平面へ投影する。YZ平面//// ポリラインをYZ平面に投影する// RunOver: Primitives//int pts[] = primpoints(0, @primnum);float...
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曲率と曲率半径を計算する

曲率とは曲率半径曲線を局所的な円弧と見た場合の半径。曲率曲率半径の逆数になる。パラメトリックUVで計算するポリラインの各ポイントの曲率を計算する。円弧から曲率半径を求める。Resample SOPで均等なポイント配置になっている必要あり。/...
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Polylineのリダクション(Visvalingam-Whyattアルゴリズム)

面積を比較しながら削減していくのでスケールに依存しないという点で便利。処理の流れ両隣のポイントと成す三角形の面積を比較して、小さいものから順に削除していく。削除したら前後のポイントの三角形の面積を再計算する。三角形を視覚化したもの。コード初...
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連続性のあるベジェ曲線の描画

連続したベジェ曲線ベジェ曲線は始点と終点を必ず通り、他の制御点は通らない特徴がある。ガイドラインを分割して中間点を始点と終点にすれば、各々のカーブが同じベクトルでつながるので連続したカーブを描くことができる。2次(Quandric)のベジェ...
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ポリラインをベジェ制御点に分割する

ガイド用に作成したポリラインをベジェ曲線用に分割していく。ループにも対応しています。2次ベジェ曲線(3点の制御点)最初と最後以外の直線を分割して、3点ずつカーブをつくり、つないでいく。//// ポリラインをベジェ曲線(2次)の制御点ラインへ...
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Polylineのリダクション(Douglas-Peuckerアルゴリズム)

カーブを単純化するアルゴリズムです。処理の流れ1:始点と終点をプロット対象とする。2:プロット対象をラインで結び、その間の各点との距離を調べる3:許容距離以上で一番遠いポイントを選び、新たにプロット対象とする4:2~3の処理を再帰的に繰り返...
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ハーフベクトルを計算する

ハーフベクトルを計算することで、進行方向に対してカーブが左右のどちら向きに膨らんでいるか(外向きか内向きか)を判定できる。前後のポイント座標で計算する//// ハーフベクトルを計算する(外側のベクトル)// Run Over: Primit...
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点と多角形の内外判定(Winding-Numberアルゴリズム)

概要点が多角形に含まれているか否かはWinding Numberアルゴリズムを使って判定できる。多角形の各頂点を周回して得られる角度の合計が、もし内側にある場合は360度になり、外側の場合は0度になる。コード調べるポイントごとの処理。inp...
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プリミティブのアトリビュートとグループを転写する

プリミティブのアトリビュートを転写する//// アトリビュートのコピー//// RunOver:Primitive//int targetPrim = 0; // コピー先のインデックスint sourceInput = 1; // 参照す...
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カスタムPolyframe

XZ平面を基準としたポリラインに対して、進行ベクトルNとアップベクトルupを設定する。Nが青、upが緑ループしている場合の始点と終点始点と終点が重なっている場合16角形の円をつくる。インデックスは0~16で、0と16が同じ位置にある。始点の...
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