矩形をポリラインに並べる
環境:Houdini 20.0.751 XZ平面上でポリラインに矩形を並べていきます。 ノードネットワーク 用意するものは、カーブと、Packした矩形インスタンス。 矩形のインスタンス Z軸方向がカーブの進行方向に沿う方
とあるデザイナーのテクニカルノート
環境:Houdini 20.0.751 XZ平面上でポリラインに矩形を並べていきます。 ノードネットワーク 用意するものは、カーブと、Packした矩形インスタンス。 矩形のインスタンス Z軸方向がカーブの進行方向に沿う方
環境:Houdini 20.0.751 カーブポリラインの高さを、始点と終点のベクトルは維持したままバーチカル曲線(放物線)を使って整える。 元のポリラインカーブはポイントのアトリビュートにフォワードベクトルのNが設定さ
環境:Houdini 20.0.751 カーブポリラインの高さを、始点と終点のベクトルは維持したまま3次ベジェ曲線を使って整えます。 元のポリラインカーブ。ポイントのアトリビュートにフォワードベクトルのNが設定されている
ポリラインにはポイントを挿入するコマンドがないため、removevertex()で一度頂点を消した後にaddvertexで追加して再構築していく。 このコードはポリラインからポイントをすべて外し、また登録し直して元に戻し
環境:Houdini 20.0.751 平面上のポリラインを曲がる方向ごとにグループで分割する。 2つの連続したベクトルを比較して方向の違いを判定している。1つめのベクトルのレフトベクトル(進行ベクトルと平面の法線の外積
平面上の3つの制御点からバーチカル曲線を描画する。ここではXY平面で計算する。 計算の詳細については以下のページへバーチカル曲線 直線と放物線で構成されたポリラインが出来上がる。
ノードネットワーク 左側はポリライン、右側が断面のポリライン。それぞれUVの、UとVの値を記録しておいて、Sweep SOPでメッシュ化した後、WrangleでUVを整理する流れ。 UV Texture SOP Text
フラグを立てて分割する場合 はじめにポリラインの分割するポイントにフラグを立てる。 つぎに、フラグを立てたポイントを通るたびに新しいポリラインを生成していく。 アトリビュートを引き継ぎたい場合は以下のページを参考に プリ
他のポリラインとのつながりがないという条件をつける場合
メッシュ内を削除する プリミティブの三角形の内外判定をして、内包されている場合はフラグを立てる。 続けて、Primitve Wrangleをつなげ、フラグの立っているポイント以外をポリラインでつなげていく。 メッシュで分