Polyline

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始点と終点のベクトルを線形補間して中間点に適用する

環境:Houdini 20.5.487ポリラインの始点と終点に設定されているベクトルNとupを線形補完して中間ポイントに適用していく。ノードネットワーク各ポイントの行列を作るためにpolyframeでNとupベクトルを計算する。それを参考に...
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ループしているポリラインを隣接するポイントで分割する

環境:Houdini 20.0.751ポリラインを何かしらで区切るということがよくあるので、今回はポイントを使ってポリラインを区切っていきます。連環しているところが問題で、0番目のインデックスから処理を始めることができず、最後のインデックス...
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円の描画

円を描画するコード。ポリラインで円を描く始点と終点が結合していない開いたポリラインになります。//// 円の描画//vector center = set(0, 0, 0); // 中心座標int num = 12; // 頂点数float...
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矩形をポリラインに並べる

環境:Houdini 20.0.751XZ平面上でポリラインに矩形を並べていきます。ノードネットワーク用意するものは、カーブと、Packした矩形インスタンス。矩形のインスタンスZ軸方向がカーブの進行方向に沿う方角になる。Z軸の長さをf@wi...
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勾配の平滑化:バーチカル曲線

環境:Houdini 20.0.751カーブポリラインの高さを、始点と終点のベクトルは維持したままバーチカル曲線(放物線)を使って整える。元のポリラインカーブはポイントのアトリビュートにフォワードベクトルのNが設定されていることが前提。ノー...
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勾配の平滑化:ベジェ曲線

環境:Houdini 20.0.751カーブポリラインの高さを、始点と終点のベクトルは維持したまま3次ベジェ曲線を使って整えます。元のポリラインカーブ。ポイントのアトリビュートにフォワードベクトルのNが設定されていることが前提です。ノードネ...
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ポリラインを曲線の向きで分割する

環境:Houdini 20.0.751平面上のポリラインを曲がる方向ごとにグループで分割する。2つの連続したベクトルを比較して方向の違いを判定している。1つめのベクトルのレフトベクトル(進行ベクトルと平面の法線の外積で求める)と、2つめのベ...
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バーチカル曲線の描画

平面上の3点のガイドカーブからバーチカル曲線を描画する。ここではXY平面で計算する。計算の詳細については以下のページへバーチカル曲線//// ガイドポリラインをバーチカル曲線に変換する// Run Over: Primitives/////...
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ポリラインからUVを設定したバンドメッシュをつくる

ノードネットワーク左側はポリライン、右側が断面のポリライン。それぞれUVの、UとVの値を記録しておいて、Sweep SOPでメッシュ化した後、WrangleでUVを整理する流れ。UV Texture SOPTexture Type をArc...
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ポリラインを任意の長さで分割する

//// 線分を分割するためのフラグを立てる// RunOver:Primitives//float threshold = 5000; // 区切る長さ(m)float curveLength = primintrinsic(0, "me...
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