メッシュ生成

Mesh

メッシュの四角形化

平面的なメッシュの三角プリミティブを四角形にする。三角形プリミティブの一番長い辺が隣り合っているペアを探し、プリミティブをひとつに作り直している。//// 三角形ポリゴンの長いエッジから隣り合うプリミティブを探す// Run OVer: P...
Mesh

ポリライン間をメッシュで埋める

頂点数のそろっていない2本のポリラインの間を縫合するようにメッシュを生成していく手法です。実例をあげるとこのように縁のトポロジーでポイント数が合わない場所に有効です。処理の流れ2本のポリラインを用意して、上下のポイントを左から順につないでい...
Mesh

三角形プリミティブの対角線の向きを変える

三角形ポリゴンのペアを探し、対角線の向きを変える。極端に伸びている三角形を減らし、均一化することができる。For-Loop SOPで何回も繰り返すと、さらに整う。処理の流れWrangleをつなぎ、一番長い辺が隣り合う三角形のペアをつくり、イ...
Mesh

三角形プリミティブを対角線で分割する

三角形ポリゴンのペアを探し、対角線を入れるように分割します。立体ではなく、平面での分割です。最初のWrangle SOPで三角形の一番長い辺に隣り合うプリティブのインデックス番号を探して記録しておきます。//// 三角形ポリゴンの長いエッジ...
Mesh

カーブに沿ったグリッドメッシュの生成

環境:Houdini 20.0.751元となるカーブを作成するRampカーブをつかってグラフを作ってみた。カーブの確認Rampカーブの値を取得できているかを確認するためにポリラインにしてみる。//// Ramp Curveをもとにポイントを...
Polyline

ポリラインからUVを設定したバンドメッシュをつくる

ノードネットワーク左側はポリライン、右側が断面のポリライン。それぞれUVの、UとVの値を記録しておいて、Sweep SOPでメッシュ化した後、WrangleでUVを整理する流れ。UV Texture SOPTexture Type をArc...
VEX

三角形を作成する

プリミティブを理解する上での基本ですね。VEXで作成する// Run Over: Detail// プリミティブを作るint prim = addprim(0, "poly"); // ポイントを生成int pt1 = addpoint(0...
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