Polyline

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矩形をポリラインに並べる

環境:Houdini 20.0.751XZ平面上でポリラインに矩形を並べていきます。ノードネットワーク用意するものは、カーブと、Packした矩形インスタンス。矩形のインスタンスZ軸方向がカーブの進行方向に沿う方角になる。Z軸の長さをf@wi...
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勾配の平滑化:バーチカル曲線

環境:Houdini 20.0.751カーブポリラインの高さを、始点と終点のベクトルは維持したままバーチカル曲線(放物線)を使って整える。元のポリラインカーブはポイントのアトリビュートにフォワードベクトルのNが設定されていることが前提。ノー...
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勾配の平滑化:ベジェ曲線

環境:Houdini 20.0.751カーブポリラインの高さを、始点と終点のベクトルは維持したまま3次ベジェ曲線を使って整えます。元のポリラインカーブ。ポイントのアトリビュートにフォワードベクトルのNが設定されていることが前提です。ノードネ...
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ポリラインにポイントを挿入する

ポリラインにはポイントを挿入するコマンドがないため、removevertex()で一度頂点を消した後にaddvertexで追加して再構築していく。このコードはポリラインからポイントをすべて外し、また登録し直して元に戻している。//// Ru...
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ポリラインを曲線の向きで分割する

環境:Houdini 20.0.751平面上のポリラインを曲がる方向ごとにグループで分割する。2つの連続したベクトルを比較して方向の違いを判定している。1つめのベクトルのレフトベクトル(進行ベクトルと平面の法線の外積で求める)と、2つめのベ...
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バーチカル曲線の描画

平面上の3つの制御点からバーチカル曲線を描画する。ここではXY平面で計算する。計算の詳細については以下のページへバーチカル曲線//// ガイドポリラインをバーチカル曲線に変換する// Run Over: Primitives//// 直線の...
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ポリラインからUVを設定したバンドメッシュをつくる

ノードネットワーク左側はポリライン、右側が断面のポリライン。それぞれUVの、UとVの値を記録しておいて、Sweep SOPでメッシュ化した後、WrangleでUVを整理する流れ。UV Texture SOPTexture Type をArc...
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ポリラインを任意の長さで分割する

//// 線分を分割するためのフラグを立てる// RunOver:Primitives//float threshold = 100; // 区切る長さ(m)float curveLength = primintrinsic(0, "mea...
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任意の長さ以下のポリラインを消去する

//// 任意の長さ以下のポリラインを消去する// RunOver: Primitives//float threshold = 100;float curveLength = primintrinsic(0, "measuredperim...
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ポリラインをメッシュで区切る

メッシュ内を削除するプリミティブの三角形の内外判定をして、内包されている場合はフラグを立てる。//// 点がプリミティブ内に内包されているか判定する// RunOver: Points// input1: primitive////// 外...
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