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Sweep形状のUV

クロス側のポリライン断面形状にuvが0~1までの範囲に収めるようにする。各ポイントに0~1にスケールした距離を記録する。//// UVのパラメトリック座標を計算する// Run Over: Primitives//float curveLe...
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メッシュの四角形化

環境:Houdini 20.0.751平面的なメッシュの三角プリミティブを四角形にする。三角形プリミティブの一番長い辺が隣り合っているペアを探し、プリミティブをひとつに作り直している。//// 三角形ポリゴンの長いエッジから隣り合うプリミテ...
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ポリライン間をメッシュで埋める

2本のポリラインの間を縫合するようにメッシュを生成します。ポリライン同士が同じ方向に並んでおり、交差していないことが前提となります。処理の流れ2本のポリラインを用意して、上下のポイントを左から順につないでいきます。下のラインを基準に処理を行...
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三角形プリミティブの対角線の向きを変える

三角形ポリゴンのペアを探し、対角線の向きを変える。極端に伸びている三角形を減らし、均一化することができる。For-Loop SOPで何回も繰り返すと、さらに整う。処理の流れWrangleをつなぎ、一番長い辺が隣り合う三角形のペアをつくり、イ...
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三角形プリミティブを対角線で分割する

三角形ポリゴンのペアを探し、対角線を入れるように分割します。立体ではなく、平面での分割です。最初のWrangle SOPで三角形の一番長い辺に隣り合うプリティブのインデックス番号を探して記録しておきます。//// 三角形ポリゴンの長いエッジ...
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カーブに沿ったグリッドメッシュの生成

環境:Houdini 20.0.751元となるカーブを作成するRampカーブをつかってグラフを作ってみた。カーブの確認Rampカーブの値を取得できているかを確認するためにポリラインにしてみる。//// Ramp Curveをもとにポイントを...
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