SOP FindShortestPath SOP 勾配コストやターンコストを追加して、勾配を考慮した経路を探索する。事前にメッシュをConvertline SOPでポリラインのグラフ構造に変換しておき、Wrangleノードをつないで、勾配コストとターンコストを設定する。勾配コストの計算//... 2024.05.30 SOP
VEX ポイントのアトリビュートとグループを転写する リダクションや曲線化などの処理を行ってポイント配置が変わりアトリビュートが消えた場合などに、元のポリラインからポイントアトリビュートを転写する。ポイントのアトリビュートを転写するアトリビュート全種類を調べてコピーしていく。値はパラメトリック... 2024.05.27 VEX
数学 パースペクティブ射影変換行列 パースペクティブ射影変換行列はレンダリングやカリング等に使われている。カメラ視点の平面で内外判定することができるので、対象のオブジェクトがカメラに写っているかを判定するのに便利。この座標変換をHoudini上で再現してみる。Houdiniで... 2024.05.11 数学
Polyline ポリラインを任意の長さで分割する //// 線分を分割するためのフラグを立てる// RunOver:Primitives//float threshold = 5000; // 区切る長さ(m)float curveLength = primintrinsic(0, "me... 2024.05.05 Polyline
Polyline 任意の長さ以下のポリラインを消去する //// 任意の長さ以下のポリラインを消去する// RunOver: Primitives//float threshold = 100;float curveLength = primintrinsic(0, "measuredperim... 2024.05.05 Polyline
VEX 合計が1になるn個の乱数を返す オブジェクトを並べる時に、最初と最後の位置は確定しているけど、途中はランダムに揺らぎのある配置にしたいような目的に使う関数。// 合計が1になるn個の乱数を返すfunction float[] randomArray(int num; fl... 2024.05.02 VEX