• 地形エディタで植生分布をつくる

    地形エディタで南駒ケ岳・白馬岳・天狗岳の植生分布を試作。標高や尾根・沢筋に応じた樹種の配置、樹木モデルの特徴、群落の見え方を整える調整をまとめる。

  • 岩生成エディタをつくる

    柱状節理や片理など、岩の構造を意識して形を作る専用エディタを開発中。SDFを使った変形からメッシュ化、テクスチャーの適用まで、基本的な流れを試しました。

  • パスと帯状デカール

    開発中の地形エディタに、カーブの形状を操作するパスノードと、パスに沿ってテクスチャーを配置する帯状デカールを追加した。

  • 地形エディタに大気と雲を実装

    地形エディタにレイマーチによる雲と大気散乱を実装しました。球から雲を形づくる試作から分布マップ方式への変更、レイリー散乱・ミー散乱との連動、太陽の高さによる昼景と夕景の変化を紹介します。

  • 大気の散乱と空の色

    レイリー散乱とミー散乱の仕組みを解説し、昼の空が青い理由や雲が白い理由などの具体例を紹介します。散乱の強さが変化した際に、空の色や遠景の見え方がどう変わるかもまとめました。

  • 雲のしくみと種類

    雲の正体や空に留まる仕組み、雲底・雲頂の特徴を解説。積雲・積乱雲・巻雲・巻積雲・層雲の5種類をイラストで比較し、形の違いを紹介します。

  • 地形エディタをつくる #2

    マテリアルのハイトマップを地形の凹凸に取り込み、地形の加工とマテリアルの合成をひとつのグラフで扱うエディタを試作しています。スケールを読み替える形づくり、浸食と堆積、分岐を持つパスの仕組みを紹介します。

  • 地形エディタをつくる

    ハイトフィールドを中心にしたノードベースの地形エディタを試作しています。浸食、岩や土砂の堆積、表土と雪の被覆を組み合わせ、マスクで色を分けて、3D プレビューからメッシュ・テクスチャーの書き出しまでを行います。

  • 山岳地形 #14:稜線の岩場

    環境:GeoGen 0.5.1-beta, World Creator 2024.3 高山地形によく見られる、植生の乏しい稜線の雰囲気を再現してみました。 稜線に植生が少ない理由 稜線は風をまともに受ける場所なので、枝や

  • 山岳地形 #13:地すべり

    環境:GeoGen 0.5.1-beta, World Creator 2024.3 山の斜面によく見られる地すべり跡を再現してみた。地肌が見えると凄みが増しますね。 地すべりのマスク生成 地すべりの起こりやすい場所は、