地形エディタに大気と雲を実装
環境:Codex (GPT-6 Astra), Claude Code (Fable 5.1)
地形エディタに大気と雲を実装した。山の形やマテリアルに加えて、空の色や雲の広がりも調整できるようになり、同じ地形でも見え方が大きく変わってきた。

この一週間ほど、空の色を生む光の散乱や、雲の形と高さについて調べていました。
大気の散乱と空の色
雲のしくみと種類
レイマーチ雲
ゲームで使われる雲の描画手法を調べ、レイマーチによるボリューム描画を導入することにした。雲を空間に広がる密度として扱い、視線に沿って少しずつサンプリングしながら、光の散乱や減衰を積み重ねて描く方式。


最初は、Houdiniで雲を組み立てるように、複数の球からボリュームを作る方法を試した。球の位置や大きさを変えて輪郭を作れるので、画面の主役になる「ヒーロー雲」のように、ひとつの雲の形を作り込む用途には向いていると感じた。

一方で、山並みの周囲に広く雲を配置しようとすると、今回の作り方では球の数が多くなり、配置や調整が煩雑になる。そこで、雲が広がる範囲を分布マップで描く方式へ切り替えた。個々の雲の輪郭を組み立てるよりも、雲を置く場所と空ける場所を、景観全体を見ながら決める方向にしている。
大気と雲を連動させる
大気には、レイリー散乱とミー散乱を導入した。空の青さや地平線付近のかすみを調整し、雲も同じ大気のシステムと連動させている。
空と雲を別々に色付けするのではなく、太陽の位置に応じて両方の見え方が変わるようにした。地形、雲、背景の空をひとつの風景として眺めながら、光の条件を調整できる。

太陽の仰角を下げると、このような夕焼けも表現できる。空や雲の赤みと、暗く沈んだ山の輪郭が対比され、昼間とは違った雰囲気になる。

レイリー散乱を増やして夕焼けを赤くしたところ。粒子が増えたことで青い光が途中で散乱して、赤い光が多く目に届く。
今後の予定

大気と雲が加わったことで、景観全体を作るエディタに近づいてきた。できることが増えてきて、エディタの方向性も引き続き考えている。