GeoGenの環境設定
環境:GeoGen 0.4.1-beta ※随時更新していきます。 Tabでノードメニューを開きたい 一般的なツールと同じようにTabでノードメニューを開けるようにマッピングを変更する。Settings > Pre
とあるデザイナーのテクニカルノート
環境:GeoGen 0.4.1-beta ※随時更新していきます。 Tabでノードメニューを開きたい 一般的なツールと同じようにTabでノードメニューを開けるようにマッピングを変更する。Settings > Pre
自然環境や地形生成の理解に基づいてマテリアルレイヤーを階層的に考えてみます。マテリアルを大まかに分けると、岩、土、植生、砂となると思います。 自然から学びながらどうグラフィックに落とし込んでいくか考えていきます。 地面を
環境:Gaea 2.1.2 那須朝日岳の爆裂火口の岩肌を再現してみます。 リファレンス 2024年9月の那須連山。朝日岳の爆裂火口。天気が曇っていたのは撮影にはよかったのですが、霧が濃くて困りました。 写真資料:那須 朝
環境:Gaea 2.1.2 ColorErosionノードを使って、岩が浸食によって崩れて色が伝わっていく様子を再現してみました。 現実の風景では岩とその接地面が同じ色をしていることがよくあります。これは岩が崩れて(同じ
環境:Gaea 2.1.2 火山地帯である朝日岳の地表を作成してみました。今回は色について考えます。 リファレンス 2024年9月の那須朝日岳。峠の茶屋避難小屋から朝日岳へ向かう道。天気は曇っていたので本来の色をよく観察
環境:Gaea 2.1.2 カール地形を再現してみました。 カール地形(圏谷)とは氷河の浸食によって形成された急峻な谷地形です。 リファレンス 木曽駒ケ岳の千畳敷カール。岩が崩れて出来た石や砂が浸食跡に沿って川のように並
環境:Gaea 2.1.2 グラデーションのテクスチャーにパターン模様を掛け合わせて、パターンのついたグラデーションテクスチャを作成する。 Mathノードを使う。 Mathノードのaにグラデーションのテクスチャを差す。
環境:Gaea 2.1.2 浸食跡に沿って溜まるデブリ(岩屑)の表現について。 浸食跡にデブリを発生させる Flowノードで浸食のマスクを生成する。マスクの白い部分からデブリが発生するようにする。 DebrisノードのE
環境:Gaea 2.1.2 地形は岩石を基盤とし、その上に砂や土が積もって、現在の地表の姿が形作られています。そのような時間経過を考えた構造的な作り方をすると表現に説得力が出ます。 堆積物で埋める Sedimentsノー
環境:Gaea 2.1.2 リファレンス 浸食跡が残る岩肌が特徴的です。雨水によって削られた溝や、岩が崩れて浸食跡に沿って散らばった石の様子を再現してみたい 写真資料:那須 茶臼岳 ノードネットワークの流れ Mounta