Gaea

  • 地質に基づくマテリアルのレイヤー構成

    自然環境や地形生成の理解に基づいてマテリアルレイヤーを階層的に考えてみます。マテリアルを大まかに分けると、岩、土、植生、砂となると思います。 自然から学びながらどうグラフィックに落とし込んでいくか考えていきます。 地面を

  • 火山性地形の岩肌 #3

    環境:Gaea 2.1.2 那須朝日岳の爆裂火口の岩肌を再現してみます。 リファレンス 2024年9月の那須連山。朝日岳の爆裂火口。天気が曇っていたのは撮影にはよかったのですが、霧が濃くて困りました。 写真資料:那須 朝

  • 岩の崩壊と色の伝搬

    環境:Gaea 2.1.2 ColorErosionノードを使って、岩が浸食によって崩れて色が伝わっていく様子を再現してみました。 現実の風景では岩とその接地面が同じ色をしていることがよくあります。これは岩が崩れて(同じ

  • 火山性地形の岩肌 #2

    環境:Gaea 2.1.2 火山地帯である朝日岳の地表を作成してみました。今回は色について考えます。 リファレンス 2024年9月の那須朝日岳。峠の茶屋避難小屋から朝日岳へ向かう道。天気は曇っていたので本来の色をよく観察

  • カール地形

    環境:Gaea 2.1.2 カール地形を再現してみました。 カール地形(圏谷)とは氷河の浸食によって形成された急峻な谷地形です。 リファレンス 木曽駒ケ岳の千畳敷カール。岩が崩れて出来た石や砂が浸食跡に沿って川のように並

  • 浸食跡に沿った岩屑

    環境:Gaea 2.1.2 浸食跡に沿って溜まるデブリ(岩屑)の表現について。 浸食跡にデブリを発生させる Flowノードで浸食のマスクを生成する。マスクの白い部分からデブリが発生するようにする。 DebrisノードのE

  • 堆積の表現

    環境:Gaea 2.1.2 地形は岩石を基盤とし、その上に砂や土が積もって、現在の地表の姿が形作られています。そのような時間経過を考えた構造的な作り方をすると表現に説得力が出ます。 堆積物で埋める Sedimentsノー

  • 火山性地形の岩肌

    環境:Gaea 2.1.2 リファレンス 浸食跡が残る岩肌が特徴的です。雨水によって削られた溝や、岩が崩れて浸食跡に沿って散らばった石の様子を再現してみたい 写真資料:那須 茶臼岳 ノードネットワークの流れ Mounta

  • Gaeaでつくる岩肌

    環境:Gaea 2.1.2 Gaea 2.0の学習を始めました。 ユーザーが少ないのか、ネットに作例や情報があまりなく、公式のドキュメントも所々準備中でまだ情報が揃っていません。調べたことを少しずつ書いていきます。 リフ

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