• 三角形プリミティブの対角線の向きを変える

    三角形ポリゴンのペアを探し、対角線の向きを変える。極端に伸びている三角形を減らし、均一化することができる。 For-Loop SOPで何回も繰り返すと、さらに整う。 処理の流れ Wrangleをつなぎ、一番長い辺が隣り合

  • プログラミング

    アルゴリズム バブルソート配列に順位をつける フロッキングアルゴリズム ランダム 合計が1になるn個の乱数を返す 経路探索 最短経路探索(ダイクストラ法)最短経路探索(A-Starアルゴリズム)道路ネットワークの生成勾配

  • 文字列を数値変換する

    特定の文字列を数値変換する方法について。特定のIDが割り振られたポリラインを色別で視覚化する必要があったので調べました。 アスキーコードを使って変換する 文字のASCIIコードの値を合計する。 0-1に収める場合 最小値

  • 三角形プリミティブを対角線で分割する

    三角形ポリゴンのペアを探し、対角線を入れるように分割します。立体ではなく、平面での分割です。 最初のWrangle SOPで三角形の一番長い辺に隣り合うプリティブのインデックス番号を探して記録しておきます。 お互いの隣り

  • カーブに沿ったグリッドメッシュの生成

    環境:Houdini 20.0.751 元となるカーブを作成する Rampカーブをつかってグラフを作ってみた。 カーブの確認 Rampカーブの値を取得できているかを確認するためにポリラインにしてみる。 ポイントの生成 メ

  • ポリラインにポイントを挿入する

    ポリラインにはポイントを挿入するコマンドがないため、removevertex()で一度頂点を消した後にaddvertexで追加して再構築していく。 このコードはポリラインからポイントをすべて外し、また登録し直して元に戻し

  • ポリラインを曲線の向きで分割する

    環境:Houdini 20.0.751 平面上のポリラインを曲がる方向ごとにグループで分割する。 2つの連続したベクトルを比較して方向の違いを判定している。1つめのベクトルのレフトベクトル(進行ベクトルと平面の法線の外積

  • バーチカル曲線の描画

    平面上の3つの制御点からバーチカル曲線を描画する。ここではXY平面で計算する。 計算の詳細については以下のページへバーチカル曲線 直線と放物線で構成されたポリラインが出来上がる。

  • 緯度・経度と座標の変換

    MapboxやOSMを使う時の緯度・経度と座標を変換する計算。 このような緯度と経度、長さの情報を準備しておく。中心がワールド座標0とする。 緯度・経度から座標を計算する 座標から緯度と経度を計算する

  • Scatter SOP

    Scatter SOPの使用例。随時更新していきます。 面積あたりでポイントを散布する 対象メッシュを変えるたびに散布する密度が変わらないようにするため、面積あたり(m^2)で散布するようにする。 事前に面積の計算をする