• Viewer Stateのマウスの入力イベント

    環境:Houdini 20.0.751 マウスのクリックはui_event.device()のisLeftButton()やisMiddleButton()を使う。 マウスカーソルの座標 マウスカーソルのスクリーンスペー

  • Add SOPを座標を設定して生成する

    環境:Houdini 20.0.751 Add SOPで何かしらの変更を加えた後に、その状態のAdd SOPを作成したい場合があると思います。 例えば平面上に作成したAdd SOPのポリラインを交差判定で座標に変更を加え

  • 地形に転石を分布させる

    環境:Gaea 2.0.2.3, Houdini 20.0.751 Gaeaを使った地形と転石について。DOPシミュレーションを使って整えます。Unreal Engineに出力することを目的としています。 転石の分布マス

  • PolyReduce SOP

    トライアングルあたりの面積でリダクションする 任意の面積を設定し、三角形あたりの平均面積を求めて、その割合でリダクションする。メッシュが複数あり、同じ密度でリダクションしたい場合に有効。 続けてつないだPolyReduc

  • リフトの振り子運動

    外から加わる力を角速度に変換して、リフトの動きを表現します。 角速度の計算 角速度についてはこのページを参考に振り子運動と角速度 重力加速度から角速度への変換はこのような図になる。 角速度ωの式は、ω = g*sinΘ/

  • FindShortestPath SOP

    勾配コストやターンコストを追加して、勾配を考慮した経路を探索する。 事前にメッシュをConvertline SOPでポリラインのグラフ構造に変換しておき、Wrangleノードをつないで、勾配コストとターンコストを設定する

  • ポイントのアトリビュートとグループを転写する

    リダクションや曲線化などの処理を行ってポイント配置が変わりアトリビュートが消えた場合などに、元のポリラインからポイントアトリビュートを転写する。 ポイントのアトリビュートを転写する アトリビュート全種類を調べてコピーして

  • パースペクティブ射影変換行列

    パースペクティブ射影変換行列はレンダリングやカリング等に使われている。カメラ視点の平面で内外判定することができるので、対象のオブジェクトがカメラに写っているかを判定するのに便利。 この座標変換をHoudini上で再現して

  • ポリラインを任意の長さで分割する

    フラグを立てて分割する場合 はじめにポリラインの分割するポイントにフラグを立てる。 つぎに、フラグを立てたポイントを通るたびに新しいポリラインを生成していく。 アトリビュートを引き継ぎたい場合は以下のページを参考に プリ