Polyline

  • ポイントのアトリビュートとグループを転写する

    リダクションや曲線化などの処理を行ってポイント配置が変わりアトリビュートが消えた場合などに、元のポリラインからポイントアトリビュートを転写する。 ポイントのアトリビュートを転写する アトリビュート全種類を調べてコピーして

  • ポリラインを任意の長さで分割する

    フラグを立てて分割する場合 はじめにポリラインの分割するポイントにフラグを立てる。 つぎに、フラグを立てたポイントを通るたびに新しいポリラインを生成していく。 アトリビュートを引き継ぎたい場合は以下のページを参考に プリ

  • ポリラインをメッシュで区切る

    メッシュ内を削除する プリミティブの三角形の内外判定をして、内包されている場合はフラグを立てる。 続けて、Primitve Wrangleをつなげ、フラグの立っているポイント以外をポリラインでつなげていく。 メッシュで分

  • 4つの制御点で描くクロソイド曲線

    4点(3辺)の制御点でクロソイド曲線→円弧→クロソイド曲線の3セグメントのカーブを描画します。 クロソイドカーブの基本についてはこのページを参考にクロソイド曲線について 場合分け 平行の場合 P0-P1とP2-P3が平行

  • 縦断勾配を計算する

    ポリラインの勾配を計算する。傾きと角度それぞれをアトリビュートに追加している。 ポイントの勾配を計算 ポリラインの平均勾配を計算 視覚化

  • 勾配の視覚化

    勾配とは 水平面に対する傾き度合い。勾配の単位は「%」。 水平長を1とした時の垂直長の比率で表す。数学のグラフでいう傾きa。 底辺100m、高さ10mの坂は10 / 100 = 0.1 =10%の勾配 例 箱根新道の平均

  • Primitiveに色をつけて視覚化する

    Primitive 彩度によるグラデーションをプリミティブのインデックスに掛けている。 色の並びをランダムにする Named Primitive For-Each Named Primitivesを使う。Block Be

  • 制御点で描くクロソイド曲線

    実装の流れ 2次ベジェ曲線の3つの制御点を利用して連続するクロソイド曲線を描画していく。ポリラインをベジェ制御点に分割する ポリラインを3ポイント(2辺)ごとに分割し、 それぞれのガイドカーブにクロソイド曲線を描いていく

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