カスタムPolyframe
XZ平面を基準としたポリラインに対して、進行ベクトルNとアップベクトルupを設定する。 ループしている場合の始点と終点 始点と終点が重なっている場合 16角形の円をつくる。インデックスは0~16で、0と16が同じ位置にあ
とあるデザイナーのテクニカルノート
XZ平面を基準としたポリラインに対して、進行ベクトルNとアップベクトルupを設定する。 ループしている場合の始点と終点 始点と終点が重なっている場合 16角形の円をつくる。インデックスは0~16で、0と16が同じ位置にあ
ポイントがプリミティブに内包されているか判定する 外積の符号が一致しているか確認する。一致していれば点は三角形の内側にある。 ちょうどエッジの上に乗っている場合も判定するするなら、不等号にイコールを入れる。 プリミティブ
VEX ”grpStaticColor”というグループを設定する場合 PrimitiveやDetailからポイントのグループ判定をする場合 UI(String)からグループ名を割り当てたい場合 重複するグループ同士を足し
ハーフエッジを使った凹凸判定 山折りのエッジのみをグループする 角度で閾値を設けてグループする 下のコードは角度(30°)以下の山折りのエッジを選択している。 エッジの関数 neighbours()指定したポイントとエッ
環境:Houdini 18.0.532 Wrangleにそれぞれこのように書く。 ROP FBX OutputのBuild Hierachy from Path Attributeをチェックする。 Mayaで読み込むとこ
重力加速度だけでカーブ上を走らせる計算です。 カーブの準備 進行ベクトルを@Nに、車両を傾ける上方向のベクトルを@upに格納しておく。このカーブから傾きを取得して車両の姿勢に反映させる。 重力 加速度はg*sinΘとなる
NやUpベクトルからなる回転行列からオイラー角を求める方法。 Houdiniのカメラにオイラー角の入力ボックスしか見当たらなかったので計算することに。 回転行列を掛け合わせた行列をつくる XYZ軸すべての回転行列を掛けた
「結合」「整理」「分離」の3つのルールで群れの動きを表現します。 結合(Cohesion) 周囲(視野範囲内)のユニットの平均位置に向かうベクトル。このベクトルによって互いを引き合って集団を形成することができます。 整理
Input0にConvertline SOPでポリライン化した地形を、Input1に始点と終点を含むポリラインを差す。 ポイントから隣接するエッジからの情報を格納する。 Python SOPでダイクストラ法の経路探索を記
ベクトル 行列 行列をつくる 空のマトリックスをつくる 軸からつくる maketransform関数で行列を作ることが出来る。必要なベクトルはフォワードとアップと座標。 行列からベクトルを抜きだす xx, xy, xz等