イージングカーブ
Ease In Out Sin 対象の形にする場合 Ease In Out Quad Ease In Out Cubic CubicはQuandricをさらにきついカーブにしたもの。 Ease In Out Quinti
とあるデザイナーのテクニカルノート
Ease In Out Sin 対象の形にする場合 Ease In Out Quad Ease In Out Cubic CubicはQuandricをさらにきついカーブにしたもの。 Ease In Out Quinti
角速度を使う振り子運動について。外から加わる力を回転角に変換する。 角速度 角速度v = rωとなる。ω(オメガ)は角度(ラジアン)。半径Rが1の時、角度=円弧の長さになる。 重力から角速度を計算すると、v = g*si
カーブを単純化するアルゴリズムです。 処理の流れ 1:始点と終点をプロット対象とする。2:プロット対象をラインで結び、その間の各点との距離を調べる3:許容距離以上で一番遠いポイントを選び、新たにプロット対象とする4:2~
Polypath SOPとは ポリラインのトポロジーをクリーンアップし、重複したり分離しているカーブを一本に整理する便利なSOPです。 Polypath SOPの中身。trace_edgesが肝の部分で、ここで新しくポリ
ハーフベクトルを計算することで、進行方向に対してカーブが左右のどちら向きに膨らんでいるか(外向きか内向きか)を判定できる。 前後のポイント座標で計算する パラメトリックUVで計算する 前後のポイント座標ではなく、任意の距
線分ABと点Pの最短距離と交点を求めるには内積を使う。 片方のベクトルが正規化されていた場合、内積の値が投影した長さになることを利用する。Aと点Pを結んだベクトルAPと、ベクトルABを正規化したベクトルabの内積はdにな
外積を使うことで三角形の表面積を計算することができる。 Divide SOPですべてのプリミティブを事前に三角形に分割しておく。
UVのジオメトリの違うメッシュにテクスチャーを転写する方法 Simple Baker SOPを使う。左にローモデル(転写先)、右にハイモデル(転写元)をつなぐ。転写元にはマテリアルを設定しておく。
概要 点が多角形に含まれているか否かはWinding Numberアルゴリズムを使って判定できる。多角形の各頂点を周回して得られる角度の合計が、もし内側にある場合は360度になり、外側の場合は0度になる。 コード 調べる
文字が含まれているかチェック find() find関数で文字列に特定の文字が含まれているかチェックしている。なければマイナスの値が返る。 文字を入れ替える re_replace() re_replace関数を使い、ab