• VEXの関数について

    複数の返り値を返す関数 exportを使うと引数に入れた変数に値が参照渡しされる。 関数を外にまとめる VEXコードに毎回同じ関数を書くのではなく、外にまとめてアクセスする方法。 Wrangle SOPをつくり、関数だけ

  • 辞書型をEnumのように使う

    VEXを使っているとどうしてもEnumのような変数を使いたい場合があります。辞書型を使ってEnumのような使い方をしてみる。 Null SOPを用意する。 Edit Parameter Interfaceの画面を開き、K

  • 曲率と曲率半径を計算する

    環境:Houdini 19.5.752 曲率とは 曲率半径曲線を局所的な円弧と見た場合の半径。 曲率曲率半径の逆数になる。 パラメトリックUVで計算する ポリラインの各ポイントの曲率を計算する。Resample SOP等

  • Polylineのリダクション(Visvalingam-Whyattアルゴリズム)

    Visvalingam-Whyatt アルゴリズムは、両隣の点と成す三角形の面積が小さい頂点から順に消していくポリラインの間引き。入力は残す頂点の割合なので、距離のしきい値と違いモデルの大きさを気にしなくてよい。VEX と Python での実装

  • Mapboxのハイトマップから地形を生成する

    Mapboxからタイル画像を取得して一枚の画像に合成するからのつづき。衛星画像とハイトマップを使ってHoudiniで立体化する。 ハイトマップを使って立体化 SOP内のネットワーク cop2net SOP cop2net

  • 連続性のあるベジェ曲線の描画

    ポリラインの辺の中点で分割したガイドカーブを使うと、つなぎ目の前後の制御点が一直線に並んで接線が揃うので、複数のベジェ曲線を滑らかにつなげられる。2次・3次を VEX で描くコード

  • ポリラインをベジェ制御点に分割する

    ガイド用に作成したポリラインをベジェ曲線用に分割していく。ループにも対応しています。 2次ベジェ曲線(3点の制御点) 最初と最後以外の直線を分割して、3点ずつカーブをつくり、つないでいく。 3次ベジェ曲線(4点の制御点)

  • イージングカーブ

    Ease In Out Sin 対象の形にする場合 Ease In Out Quad Ease In Out Cubic CubicはQuandricをさらにきついカーブにしたもの。 Ease In Out Quinti

  • 角速度と振り子運動

    角速度を使う振り子運動について。外から加わる力を回転角に変換する。 角速度 角速度v = rωとなる。ω(オメガ)は角度(ラジアン)。半径Rが1の時、角度=円弧の長さになる。 重力から角速度を計算すると、v = g*si