• VEXの関数について

    複数の返り値を返す関数 exportを使うと引数に入れた変数に値が参照渡しされる。 関数を外にまとめる VEXコードに毎回同じ関数を書くのではなく、外にまとめてアクセスする方法。 Wrangle SOPをつくり、関数だけ

  • 辞書型をEnumのように使う

    VEXを使っているとどうしてもEnumのような変数を使いたい場合があります。辞書型を使ってEnumのような使い方をしてみる。 Null SOPを用意する。 Edit Parameter Interfaceの画面を開き、K

  • 曲率と曲率半径を計算する

    環境:Houdini 19.5.752 曲率とは 曲率半径曲線を局所的な円弧と見た場合の半径。 曲率曲率半径の逆数になる。 パラメトリックUVで計算する ポリラインの各ポイントの曲率を計算する。Resample SOP等

  • Polylineのリダクション(Visvalingam-Whyattアルゴリズム)

    面積を比較しながら削減していくのでスケールに依存しないという点で便利。入力に必要な値は残したい頂点数。 処理の流れ 両隣のポイントと成す三角形の面積を比較して、小さいものから順に削除していく。削除したら前後のポイントの三

  • Mapboxのハイトマップから地形を生成する

    Mapboxからタイル画像を取得して一枚の画像に合成するからのつづき。衛星画像とハイトマップを使ってHoudiniで立体化する。 ハイトマップを使って立体化 SOP内のネットワーク cop2net SOP cop2net

  • 連続性のあるベジェ曲線の描画

    連続したベジェ曲線 ベジェ曲線は始点と終点を必ず通り、他の制御点は通らない特徴がある。ガイドラインを分割して中間点を始点と終点にすれば、各々のカーブが同じベクトルでつながるので連続したカーブを描くことができる。 2次(Q

  • ポリラインをベジェ制御点に分割する

    ガイド用に作成したポリラインをベジェ曲線用に分割していく。ループにも対応しています。 2次ベジェ曲線(3点の制御点) 最初と最後以外の直線を分割して、3点ずつカーブをつくり、つないでいく。 3次ベジェ曲線(4点の制御点)