バウンディングボックス
Expression D_XMIN: X軸の最小値D_YMIN: Y軸の最小値D_ZMIN: Z軸の最小値D_XMAX: Z軸の最大値D_YMAX: Y軸の最大値D_ZMAX: Z軸の最大値D_XSIZE: X軸のサイズ
とあるデザイナーのテクニカルノート
Expression D_XMIN: X軸の最小値D_YMIN: Y軸の最小値D_ZMIN: Z軸の最小値D_XMAX: Z軸の最大値D_YMAX: Y軸の最大値D_ZMAX: Z軸の最大値D_XSIZE: X軸のサイズ
配列を要素を加える:append() 配列に配列を加えることもできる。 配列を逆順に並び替える:reverse() 配列を逆順に並び替える 配列から値を削除する:removevalue() 配列から値を削除する 配列から
ハーフエッジを使った凹凸判定 山折りのエッジのみをグループする 角度で閾値を設けてグループする 下のコードは角度(30°)以下の山折りのエッジを選択している。 エッジの関数 neighbours()指定したポイントとエッ
環境:Houdini 18.0.532 Wrangleにそれぞれこのように書く。 ROP FBX OutputのBuild Hierachy from Path Attributeをチェックする。 Mayaで読み込むとこ
「結合」「整理」「分離」の3つのルールで群れの動きを表現します。 結合(Cohesion) 周囲(視野範囲内)のユニットの平均位置に向かうベクトル。このベクトルによって互いを引き合って集団を形成することができます。 整理
外のノードから参照する 外のノードから参照する場合はop:を使う。
アトリビュートと型 VEXタイプ 構文 float f@name vector v@name int i@name matrix 4@name string s@name Bool型はない模様。 インデックス変数 @pt
環境:Houdini 19.5.752 プリミティブを理解する上での基本ですね。 VEXで作成する addprimの引数”poly”を”polyline”にすればポリラインに変わる。時計回りで描くとポリゴンが表になる。
ベクトルとプリミティブの交差判定について 線分とプリミティブ 衝突座標を取得する intersect関数で交差点の座標crossと交差するプリミティブのパラメトリック位置(uv)が取得できる。hitIdには交差するプリミ