環境:GeoGen 0.4.1-beta



GeoGenを試用してみました。14日間のフリートライアル期間中。
今回は中央アルプスっぽい山岳地帯を作成しながら、自分が地形に必要とする堆積や浸食、岩屑といった要素がどこまで再現できるか評価していきます。
ノードネットワーク
ノードネットワークの使い勝手は非常によく、ストレスなく構成していけます。全体的にUIがシンプルで分かりやすい。チュートリアルを見なくてもある程度推測で進めていけます。
ハイトフィールド

Baseノード。TypeはMountain Ridgeにし、Smoothnessでエッジをシャープに調整。

Filter Creaseノードをつなげて、浸食感を出した。
本来はきちんと浸食シミュレーションをかけたいが、使い勝手がわからずこのノードで代用した。

Rockノードで表面を大量の岩で覆う。ベースとなる岩盤ができた。

Filter Sedimentノードで堆積させる。

Filter Snowノードでさらに岩の上面に堆積させる。
雪ではなく、砂や土をかぶせているつもり。

Fluvial Erosionノードで水による浸食を少し加えて、全体をなじませる。

Filter Crumblingノードで全体に大きめの岩をばらまく。

Mask Fluvialノードを使って浸食跡のマスクをつくる。

Filter Crumblingノードとマスクを使い、細かい岩を浸食跡にばらまく。
Physics stepsの値を上げていくとどんどん転がっていくので、坂にとどめておきたい場合は小さい値にする。
カラーをつくる
カラーピッカーを使ってスクリーン上からカラーを拾うことができて非常に便利。
写真素材からカラーグラデーションを作成した。

ベースとなる岩盤の色。

Filter Snowノードのマスクを使って草原の色をつける。

Mask Fluvialのマスクを使って、浸食跡に細かい岩や砂の色をつける。

デブリにも岩盤と同じ色をつけた。
植生をつくる

植生関連のノードが見当たらなかったので、分布マスクはMask Fluvial、Mask Slope、Mask Height、Mask ShadowをMask Blendノードで合成しながら作成した。

Scatterノードとマスクを使い、半球を並べる。簡易的な樹木を表現する。

Colorizeノードをつなぎ、カラーピッカーを使って、樹木の色を割り当てる。
雰囲気をつくる

最後にRendererノードのFog項目を有効にして雲らしいものを配置した。データには直接関係ないですが、ちょっとした演出を加えることで楽しくなりますね。ビューポートが綺麗なので全体を通して作業のモチベーションが上がります。
プロシージャルなのでノードネットワークの特定の項目だけを変更するだけで、ルールはそのままに違う風景を作れるところもいいですね。

高さと勾配を変えて稜線の風景にしたり

RendererノードのWater項目を有効にしてカルデラ湖にしたり。
処理速度、ノードの操作感、綺麗なビューポート、ハイトフィールドとマスクの分かりやすさは非常によいです。箱庭感覚で作成していけるのも楽しい。それだけに各種シミュレーションはGaeaと比較するといまひとつといった感じです・・。まだベータ版なので今後の改善に期待しておきます。