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地学

地質に基づくマテリアルレイヤー

自然環境や地形生成の理解に基づいてマテリアルレイヤーを階層的に考えてみます。マテリアルを大まかに分けると、岩、土、植生、砂となると思います。岩5億年前の地球の陸上にはまだ緑はなく、剥き出しの岩が広がる世界でした。そこへ原始的な植生が少しずつ...
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朝日岳の岩肌 #3

環境:Gaea 2.1.2朝日岳の爆裂火口の岩肌を再現してみます。リファレンス2024年9月の那須連山。朝日岳の爆裂火口。天気が曇っていたのは撮影にはよかったのですが、霧が濃くて困りました。ノードネットワーク解説ハイトフィールド最初に土台と...
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岩の崩壊と色の伝搬

環境:Gaea 2.1.2ColorErosionノードを使って、岩が浸食によって崩れて色が伝わっていく様子を再現してみました。現実の風景では岩とその接地面が同じ色をしていることがよくあります。これは岩が崩れて(同じ色の)小さな石や粒子が周...
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朝日岳の岩肌 #2

環境:Gaea 2.1.2火山地帯である朝日岳の地表を作成してみました。今回は色について考えます。リファレンス2024年9月の那須連山。茶臼岳から朝日岳へ向かう途中の道。天気は曇っていたので本来の色をよく観察することができました。火山性の赤...
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千畳敷カールの地形

環境:Gaea 2.1.2カール地形を再現してみました。カール地形(圏谷)とは氷河の浸食によって形成された急峻な谷地形です。リファレンス2024年9月の木曽駒ケ岳の千畳敷カール。岩が崩れて出来た石や砂が浸食跡に沿って川のように並んでいた様が...
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グラデーションに沿ったマスクパターンのフェード合成

環境:Gaea 2.1.2グラデーションのテクスチャーにパターン模様を掛け合わせて、パターンのついたグラデーションテクスチャを作成する。Mathノードを使う。Mathノードのaにグラデーションのテクスチャを差す。bにノイズのテクスチャーを差...
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浸食跡に沿った岩屑

環境:Gaea 2.1.2浸食跡に沿って溜まるデブリ(岩屑)の表現について。浸食跡にデブリを発生させるFlowノードで浸食のマスクを生成する。マスクの白い部分からデブリが発生するようにする。DebrisノードのEmitterにマスクをつなぐ...
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堆積の表現

環境:Gaea 2.1.2地形は基本的に岩石を基盤とし、その上に砂や土が積もって、現在の地表の姿が形作られている。そのような時間経過や成り立ちを考えた構造的な作り方をしていきたい。堆積物で埋めるSedimentsノードを使って、谷間を埋めて...
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茶臼岳の岩肌

環境:Gaea 2.1.2リファレンス2024年10月の那須連山の茶臼岳。浸食跡が残る岩肌が特徴的です。雨水によって削られた溝や、岩が崩れて浸食跡に沿って散らばった石の様子を再現してみたい。ノードネットワークの流れMountainSideノ...
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朝日岳の岩肌

環境:Gaea 2.1.2リファレンス2024年10月の那須連山の朝日岳。朝日岳の爆裂火口に見られる岩肌を参考にしました。地表から突き出すような岩と、崩れ落ちた岩が浸食の流れに沿って散らばる様子を再現してみたい。ノードネットワークの流れMo...
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