環境:Gaea 2.1.2

リファレンス

浸食跡が残る岩肌が特徴的です。雨水によって削られた溝や、岩が崩れて浸食跡に沿って散らばった石の様子を再現してみたい
写真資料:那須 茶臼岳
ノードネットワークの流れ

MountainSideノードから始める。

Rockscapeノードで風化で崩れた岩肌の模様をつける。
Sizeの値を大きくするほど細かく割れるように見える。

Thermal2ノードで溝を埋める。
合成をMaxにすることで、岩はそのまま維持して、岩の間に堆積物が溜まるようにする。

Erosion2ノードで浸食効果をつける。
Bed Load、Bed Angleを調整して堆積しやすいようにする。

Adjustノードをつくり、Erosion2ノードのDeposits(堆積のマスク)をつなげる。
Equalizeをチェックする。これを使って岩と地面の部分を分ける。

石の模様のためのマスクをつくる。浸食跡に石が乗らないようにする。
Combineノードで、堆積のマスクとFlowノードをつなぎ、Subtractを選択する。

Stonesノードを使い石の模様をつけ、マスクをつなげる。

Debrisノードを2つ連続でつなげる。
ひとつめはFrictionを0.54にして、岩付近に。ふたつめはFrictionを0.31にして、岩屑が岩から崩れて流れ出た感じを出す。

TextureBaseノードでテクスチャー用のグラデーションをつくる。
浸食の道筋をわかりやすくするため、Flowを強めにする。

SatMapノードを使って、岩肌のテクスチャーをつける。

Wheatheringノードをつなぎ、角を少し明るくする。

SatMapノードでもう一つ堆積した部分の模様をつける。

SatMapをマスクを使って合成する。