• アセットのソースファイル

    ソースファイルのないアセットをリストアップする コンテントブラウザで選択したアセットからソースファイルのフォルダを開く 選択アセット(複数)のソースファイルのあるフォルダを開きます。ない場合はアセット名をプリントします。

  • レベル内のフォルダ操作

    レベル内にフォルダを生成してアクターを格納する actorが「props/」フォルダに移動する。 特定のフォルダ内のアセットをすべて削除する 選択したアクターの親フォルダ内のすべてのアクターを削除する。

  • 使われていないアセットを調べる

    アセットライブラリの中から依存関係のないアセットのみを書き出している。 他のフォルダで使われてない(リンクされていない)アセットを調べる 外部とのリンクのないフォルダを調べる Megascansアセットなどで使われてない

  • ハイトマップを使ったブレンドマスク

    ハイトマップを合成してマスクを生成する計算について。 Aの方が高ければ白に、Bの方が高ければ黒になる。 ブレンド処理のネットワーク。 マスク画像A。砂利をイメージして凸凹にしてみた。 マスク画像B。土をイメージして一定の

  • アクターの接地

    レイを飛ばしてスタティックメッシュとの交差座標を取得する。 primitiveComponent.line_trace_component で特定のメッシュの交差座標を計算する。 コリジョンメッシュに対して選択アクターを

  • ライティング設定の単位

    環境:Unreal Engine 4.23 UE4のライトの単位を現実的な値で整理してみました。 時間帯ごとのライティング 昼、夕方、夜とライティングの設定をして検証。 晴天の昼 Directional Light:10

  • ディザマテリアル

    環境:Unreal Engine 4.22 ディザリングのマテリアル 透明より処理が軽いので半透明やフェード表現に使われていたりする。 ディザによるフェード。 ディザ模様をつくるマテリアルファンクション。 4×4の行列

  • カメラの距離でフェードさせる

    環境:Unreal Engine 4.22 UE4でフェードさせるノードです。仕事で頻繁に使ったのでメモしておきます。カメラが近づくとフワッと現れたり、離れると消えたりする処理です。簡単な計算ですが、いざ組もうとするとな