レベルで選択しているアクターのアセットを再インポートする
環境:Unreal Engine 5.4.4 レベル上で複数選択したアクターのアセットを再インポートして更新します。
とあるデザイナーのテクニカルノート
環境:Unreal Engine 5.4.4 レベル上で複数選択したアクターのアセットを再インポートして更新します。
コンテンツブラウザでマテリアルインスタンスのアセットを複数選択した状態でスクリプトを実行する。コードはBlendSharpnessというパラメータを4.0にする例。
コリジョンを設定する USE_COMPLEX_AS_SIMPLEに設定する例。 コンテンツブラウザでアセットを複数選択した状態で以下のスクリプトを実行する。 Enum変数から値を取得するときのメモ enumVar = b
スタティックメッシュのひとつひとつのインポート設定を修正していたら非常に面倒なのでスクリプトで一括処理する方法。 Import Mesh LODsにチェックをつける コンテンツブラウザでスタティックメッシュアセットを複数
Content/Python/のフォルダを作り、そこにPythonファイルを置いておけば直接アクセスすることができる。 フォルダをつくり、 Pythonファイルを置く。エクスプローラでは表示できるが、コンテンツブラウザに
コンテンツブラウザでマテリアルを複数選択し、そのマテリアルが使われている頻度を調べる。 結果
ソースファイルのないアセットをリストアップする コンテントブラウザで選択したアセットからソースファイルのフォルダを開く 選択アセット(複数)のソースファイルのあるフォルダを開きます。ない場合はアセット名をプリントします。
レベル内にフォルダを生成してアクターを格納する actorが「props/」フォルダに移動する。 特定のフォルダ内のアセットをすべて削除する 選択したアクターの親フォルダ内のすべてのアクターを削除する。
アセットライブラリの中から依存関係のないアセットのみを書き出している。 他のフォルダで使われてない(リンクされていない)アセットを調べる 外部とのリンクのないフォルダを調べる Megascansアセットなどで使われてない
レイを飛ばしてスタティックメッシュとの交差座標を取得する。 primitiveComponent.line_trace_component で特定のメッシュの交差座標を計算する。 コリジョンメッシュに対して選択アクターを