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ゲーム

ベルトコンベアをつくる

環境:Unity 2022.3.40f1、Houdini 20.0.751空港の手荷物受取所 (Baggage Claim)でスーツケースが流れている様子を見て、ゲームとして再現したら面白そうと思いベルトコンベアの仕組みを試作してみました。...
スクリプティング

キーを押したらインスタンスを生成する

Zキーを押すと特定の座標にプレファブオブジェクトをスポーンさせるクラスをつくる。Instantiate()関数を使う。using System.Collections;using System.Collections.Generic;usi...
マテリアル

RigidbodyとPhisic Material

Rigidbodyの設定Mass(質量)おそらく単位はキログラム。Drag(空気抵抗)この値を上げるとゆっくりと落下したりする。空気抵抗を無視したければ0にしておく。Angular Drag(回転の空気抵抗)物理的な回転の力が働くときにその...
ライティング

ライトマップの設定

解像度とクオリティ夜間のライティング等では圧縮が汚くなるのでCompress Lightmapsのチェックを外し、代わりに解像度(Max Lightmap Size)を下げる。二次反射の強さIndirect Intensityを1から2あた...
マテリアル

ローポリスタイルのシェーダー

フラットシェーディングのようなローポリ向けのシェーダーをカスタムシェーダで書く。頂点カラーを使うStandard Surface Shaderをつくり、数行書き加える。Shader "Custom/LowpolySurfaceShader"...
スクリプティング

サマータイム

サマータイムへの対応時差を求めるDateTimeOffset utcNow = DateTimeOffset.UtcNow;// 2022/01/04 20:37:30 +00:00DateTimeOffset now = DateTime...
スクリプティング

データのセーブとロード

アプリのセーブデータのフォーマットにPlayerPrefはなるべく使わないほうがよいので、Json形式で保存する方法を採った。セーブデータのフォーマットクラス「SaveData」と、保存クラス「SaveManager」を作成する。セーブデー...
スクリプティング

パーティクルをインスタンス描画する

環境:Unity 2020.3.11f1Unityでパーティクルに取り組んでみました。Compute ShaderとGPU InstancingをつかってGPUでアニメーションと描画をさせています。インスタンス描画をすることで大量の同一マテ...
スクリプティング

ジャンプ

環境:Unity 2019.2.13f1せっかくなのでキャラクターをジャンプさせてみました。まずはアニメーションの遷移から。アニメーションはジャンプする瞬間、ジャンプ中、着地の3つを用意する。Animatorはこのような構造にする。bool...
スクリプティング

目標に向かって走るキャラクター

環境:Unity 2019.2.13f1カメラは平行移動と中心座標を回転する。キャラクターは一定の距離が開くと中心座標に向かって走る。カメラのコードクラス名はCameraController2で、前回のコードを差し替える形で作成。キャラクタ...
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