ベルトコンベアをつくる
環境:Unity 2022.3.40f1、Houdini 20.0.751 空港の手荷物受取所 (Baggage Claim)でスーツケースが流れている様子を見て、ゲームとして再現したら面白そうと思いベルトコンベアの仕組
とあるデザイナーのテクニカルノート
環境:Unity 2022.3.40f1、Houdini 20.0.751 空港の手荷物受取所 (Baggage Claim)でスーツケースが流れている様子を見て、ゲームとして再現したら面白そうと思いベルトコンベアの仕組
Zキーを押すと特定の座標にプレファブオブジェクトをスポーンさせるクラスをつくる。Instantiate()関数を使う。 コードはランダムな回転値を与えるようにしてあります。
Rigidbodyの設定 Mass(質量)おそらく単位はキログラム。 Drag(空気抵抗)この値を上げるとゆっくりと落下したりする。空気抵抗を無視したければ0にしておく。 Angular Drag(回転の空気抵抗)物理的
解像度とクオリティ 夜間のライティング等では圧縮が汚くなるのでCompress Lightmapsのチェックを外し、代わりに解像度(Max Lightmap Size)を下げる。 二次反射の強さ Indirect Int
フラットシェーディングのようなローポリ向けのシェーダーをカスタムシェーダで書く。 頂点カラーを使う Standard Surface Shaderをつくり、数行書き加える。 エミッシブを使う グローバルイルミネーションの
サマータイムへの対応 時差を求める タイムゾーンにおけるサマータイムの時間差を求める サマータイムが適用されている時間と、もともとの時間の差分を計算する。 サマータイムの判定
アプリのセーブデータのフォーマットにPlayerPrefはなるべく使わないほうがよいので、Json形式で保存する方法を採った。 セーブデータのフォーマットクラス「SaveData」と、保存クラス「SaveManager」
環境:Unity 2020.3.11f1 Unityでパーティクルに取り組んでみました。Compute ShaderとGPU InstancingをつかってGPUでアニメーションと描画をさせています。 インスタンス描画を
環境:Unity 2019.2.13f1 せっかくなのでキャラクターをジャンプさせてみました。 まずはアニメーションの遷移から。アニメーションはジャンプする瞬間、ジャンプ中、着地の3つを用意する。Animatorはこのよ
環境:Unity 2019.2.13f1 カメラは平行移動と中心座標を回転する。キャラクターは一定の距離が開くと中心座標に向かって走る。 カメラのコード クラス名はCameraController2で、前回のコードを差し