<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>unreal — technical-notes.com</title><description>Unreal Engine の Python・Blueprint・マテリアル・ライティングのノート。Astro と MDX で書き、site-sync で配信しています。</description><link>https://technical-notes.com/unreal/</link><atom:link href="https://technical-notes.com/unreal/rss.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><language>ja</language><lastBuildDate>Sat, 15 Feb 2025 19:44:30 GMT</lastBuildDate><item><title>レベルで選択しているアクターのアセットを再インポートする</title><link>https://technical-notes.com/unreal/2024/12/03/reimport-selected-actors-assets/</link><guid isPermaLink="true">https://technical-notes.com/unreal/2024/12/03/reimport-selected-actors-assets/</guid><description>環境：Unreal Engine 5.4.4 レベル上で複数選択したアクターのアセットを再インポートして更新します。</description><pubDate>Tue, 03 Dec 2024 06:02:38 GMT</pubDate><media:content url="https://technical-notes.com/unreal/_astro/thumbnail_unreal_python-scaled.CLQRv9M__JpS5y.webp" medium="image"/><category>一括処理</category></item><item><title>勾配とバンク角を計算する</title><link>https://technical-notes.com/unreal/2024/11/04/calc-slope-and-bank-angle/</link><guid isPermaLink="true">https://technical-notes.com/unreal/2024/11/04/calc-slope-and-bank-angle/</guid><description>環境：Unreal Engine 5.4.4 前回の記事でシンプルな勾配の計算をしましたが、アクターの姿勢から角度を取ると挙動の細かいノイズも影響してしまうため、レイを飛ばして地面からの法線から勾配やバンク角を計算するこ</description><pubDate>Mon, 04 Nov 2024 11:00:00 GMT</pubDate><media:content url="https://technical-notes.com/unreal/_astro/calc_slope_bank_08.ByGQZ_BP_1YMoe9.webp" medium="image"/><category>Car</category><category>外積</category></item><item><title>クルマのUIをつくる</title><link>https://technical-notes.com/unreal/2024/11/02/setup-vehicle-user-interface/</link><guid isPermaLink="true">https://technical-notes.com/unreal/2024/11/02/setup-vehicle-user-interface/</guid><description>環境：Unreal Engine 5.4.4 前回からの続きです。Chaos Vehicleでクルマを動かす 今回は速度、ギア、勾配などクルマを走らせてデバッグするために必要な情報を載せるUIをつくります。UEのVehi</description><pubDate>Sat, 02 Nov 2024 13:00:00 GMT</pubDate><media:content url="https://technical-notes.com/unreal/_astro/custom_car_ui_01.D51jJUpQ_Z16MgOx.webp" medium="image"/><category>Car</category><category>Chaos Vehicle</category><category>UI</category></item><item><title>Chaos Vehicleでクルマを動かす</title><link>https://technical-notes.com/unreal/2024/10/27/setup-chaos-vehicle/</link><guid isPermaLink="true">https://technical-notes.com/unreal/2024/10/27/setup-chaos-vehicle/</guid><description>環境：Unreal Engine 5.4.4、Houdini 20.0.751 Houdiniで簡単な自動車モデルをつくり、UEのChaos Vehicle プラグインで動かせるようにすることが今回の目的です。 Houd</description><pubDate>Sun, 27 Oct 2024 13:00:00 GMT</pubDate><media:content url="https://technical-notes.com/unreal/_astro/ue_setup_vehicle_thumb_01.B3xiYnUA_Z1EfW7O.webp" medium="image"/><category>Car</category><category>Chaos Vehicle</category><category>Houdini</category></item><item><title>マテリアルインスタンスのパラメータを一括変更する</title><link>https://technical-notes.com/unreal/2023/09/24/material-instance-prameters/</link><guid isPermaLink="true">https://technical-notes.com/unreal/2023/09/24/material-instance-prameters/</guid><description>コンテンツブラウザでマテリアルインスタンスのアセットを複数選択した状態でスクリプトを実行する。コードはBlendSharpnessというパラメータを4.0にする例。</description><pubDate>Sun, 24 Sep 2023 02:00:00 GMT</pubDate><media:content url="https://technical-notes.com/unreal/_astro/thumbnail_unreal_python-scaled.CLQRv9M__JpS5y.webp" medium="image"/><category>Material</category><category>一括処理</category></item><item><title>スタティックメッシュのコリジョン設定を一括変更する</title><link>https://technical-notes.com/unreal/2023/09/14/collision-setting/</link><guid isPermaLink="true">https://technical-notes.com/unreal/2023/09/14/collision-setting/</guid><description>コリジョンを設定する USE_COMPLEX_AS_SIMPLEに設定する例。 コンテンツブラウザでアセットを複数選択した状態で以下のスクリプトを実行する。 Enum変数から値を取得するときのメモ enumVar = b</description><pubDate>Thu, 14 Sep 2023 01:00:00 GMT</pubDate><media:content url="https://technical-notes.com/unreal/_astro/thumbnail_unreal_python-scaled.CLQRv9M__JpS5y.webp" medium="image"/><category>一括処理</category></item><item><title>インポート設定を一括変更する</title><link>https://technical-notes.com/unreal/2023/09/14/import-setting/</link><guid isPermaLink="true">https://technical-notes.com/unreal/2023/09/14/import-setting/</guid><description>スタティックメッシュのひとつひとつのインポート設定を修正していたら非常に面倒なのでスクリプトで一括処理する方法。 Import Mesh LODsにチェックをつける コンテンツブラウザでスタティックメッシュアセットを複数</description><pubDate>Thu, 14 Sep 2023 00:00:00 GMT</pubDate><media:content url="https://technical-notes.com/unreal/_astro/thumbnail_unreal_python-scaled.CLQRv9M__JpS5y.webp" medium="image"/><category>コンテンツブラウザ</category><category>一括処理</category></item><item><title>Unreal Pythonの実行環境</title><link>https://technical-notes.com/unreal/2023/07/21/unreal-python-setting/</link><guid isPermaLink="true">https://technical-notes.com/unreal/2023/07/21/unreal-python-setting/</guid><description>Content/Python/のフォルダを作り、そこにPythonファイルを置いておけば直接アクセスすることができる。 フォルダをつくり、 Pythonファイルを置く。エクスプローラでは表示できるが、コンテンツブラウザに</description><pubDate>Thu, 20 Jul 2023 23:00:00 GMT</pubDate><media:content url="https://technical-notes.com/unreal/_astro/image.DxfZRMe9_25xj0S.webp" medium="image"/></item><item><title>マテリアルの依存関係を調べる</title><link>https://technical-notes.com/unreal/2023/04/26/check-material-relations/</link><guid isPermaLink="true">https://technical-notes.com/unreal/2023/04/26/check-material-relations/</guid><description>コンテンツブラウザでマテリアルを複数選択し、そのマテリアルが使われている頻度を調べる。 結果</description><pubDate>Tue, 25 Apr 2023 17:00:00 GMT</pubDate><media:content url="https://technical-notes.com/unreal/_astro/thumbnail_unreal_python-scaled.CLQRv9M__JpS5y.webp" medium="image"/><category>Material</category></item><item><title>天空の設定</title><link>https://technical-notes.com/unreal/2022/09/30/sky-sphere-settings/</link><guid isPermaLink="true">https://technical-notes.com/unreal/2022/09/30/sky-sphere-settings/</guid><description>環境：Unreal Engine 5.0 天空についてのメモ・まとめ クリアな快晴にする Directional Light Indirect Lighting Intensity1→4あたりにする。間接光が強くなり照り</description><pubDate>Fri, 30 Sep 2022 13:00:00 GMT</pubDate><media:content url="https://technical-notes.com/unreal/_astro/atmoshpere_02.BATnydCc_1Q345X.webp" medium="image"/></item><item><title>アセットのソースファイル</title><link>https://technical-notes.com/unreal/2022/09/26/check-assets-source-files/</link><guid isPermaLink="true">https://technical-notes.com/unreal/2022/09/26/check-assets-source-files/</guid><description>ソースファイルのないアセットをリストアップする コンテントブラウザで選択したアセットからソースファイルのフォルダを開く 選択アセット（複数）のソースファイルのあるフォルダを開きます。ない場合はアセット名をプリントします。</description><pubDate>Mon, 26 Sep 2022 12:00:00 GMT</pubDate><media:content url="https://technical-notes.com/unreal/_astro/thumbnail_unreal_python-scaled.CLQRv9M__JpS5y.webp" medium="image"/><category>コンテンツブラウザ</category></item><item><title>レベル内のフォルダ操作</title><link>https://technical-notes.com/unreal/2022/09/17/folder-operation-in-level/</link><guid isPermaLink="true">https://technical-notes.com/unreal/2022/09/17/folder-operation-in-level/</guid><description>レベル内にフォルダを生成してアクターを格納する actorが「props/」フォルダに移動する。 特定のフォルダ内のアセットをすべて削除する 選択したアクターの親フォルダ内のすべてのアクターを削除する。</description><pubDate>Sat, 17 Sep 2022 10:00:00 GMT</pubDate><media:content url="https://technical-notes.com/unreal/_astro/thumbnail_unreal_python-scaled.CLQRv9M__JpS5y.webp" medium="image"/><category>レベルエディタ</category></item><item><title>使われていないアセットを調べる</title><link>https://technical-notes.com/unreal/2022/09/05/check-unused-assets/</link><guid isPermaLink="true">https://technical-notes.com/unreal/2022/09/05/check-unused-assets/</guid><description>アセットライブラリの中から依存関係のないアセットのみを書き出している。 他のフォルダで使われてない（リンクされていない）アセットを調べる 外部とのリンクのないフォルダを調べる Megascansアセットなどで使われてない</description><pubDate>Mon, 05 Sep 2022 12:00:00 GMT</pubDate><media:content url="https://technical-notes.com/unreal/_astro/thumbnail_unreal_python-scaled.CLQRv9M__JpS5y.webp" medium="image"/><category>コンテンツブラウザ</category><category>デバッグ</category></item><item><title>ハイトマップを使ったブレンドマスク</title><link>https://technical-notes.com/unreal/2022/08/07/heightmap-blending/</link><guid isPermaLink="true">https://technical-notes.com/unreal/2022/08/07/heightmap-blending/</guid><description>ハイトマップを合成してマスクを生成する計算について。 Aの方が高ければ白に、Bの方が高ければ黒になる。 ブレンド処理のネットワーク。 マスク画像A。砂利をイメージして凸凹にしてみた。 マスク画像B。土をイメージして一定の</description><pubDate>Sun, 07 Aug 2022 08:00:00 GMT</pubDate><media:content url="https://technical-notes.com/unreal/_astro/heightmap_blending_04.Dfcvq1cz_12ute8.webp" medium="image"/><category>Material</category></item><item><title>アクターの接地</title><link>https://technical-notes.com/unreal/2022/07/21/place-actor-on-ground/</link><guid isPermaLink="true">https://technical-notes.com/unreal/2022/07/21/place-actor-on-ground/</guid><description>レイを飛ばしてスタティックメッシュとの交差座標を取得する。 primitiveComponent.line_trace_component で特定のメッシュの交差座標を計算する。 コリジョンメッシュに対して選択アクターを</description><pubDate>Thu, 21 Jul 2022 02:00:00 GMT</pubDate><media:content url="https://technical-notes.com/unreal/_astro/ray_intersect_02.BTSc-VF3_bvQlc.webp" medium="image"/></item><item><title>モビリティを取得する</title><link>https://technical-notes.com/unreal/2022/06/18/get-actor-mobility/</link><guid isPermaLink="true">https://technical-notes.com/unreal/2022/06/18/get-actor-mobility/</guid><description>スタティック、ムーバブルなどの状態を取得したり、設定する。</description><pubDate>Sat, 18 Jun 2022 12:00:00 GMT</pubDate><media:content url="https://technical-notes.com/unreal/_astro/thumbnail_unreal_python-scaled.CLQRv9M__JpS5y.webp" medium="image"/><category>レベルエディタ</category></item><item><title>ライティング設定の単位</title><link>https://technical-notes.com/unreal/2019/12/19/lighting-unit-settings/</link><guid isPermaLink="true">https://technical-notes.com/unreal/2019/12/19/lighting-unit-settings/</guid><description>環境：Unreal Engine 4.23 UE4のライトの単位を現実的な値で整理してみました。 時間帯ごとのライティング 昼、夕方、夜とライティングの設定をして検証。 晴天の昼 Directional Light：10</description><pubDate>Thu, 19 Dec 2019 12:00:00 GMT</pubDate><media:content url="https://technical-notes.com/unreal/_astro/lighting_sunset_20191222.BePQshaA_Z16YfBe.webp" medium="image"/><category>ライティング</category></item><item><title>マテリアルスロットに同名のマテリアルを割り当てる</title><link>https://technical-notes.com/unreal/2019/10/04/material-to-material-slot/</link><guid isPermaLink="true">https://technical-notes.com/unreal/2019/10/04/material-to-material-slot/</guid><description>スタティックメッシュのマテリアルスロット名と同じ名前のマテリアルを割り当てていく。 コンテンツブラウザのアセット Slotの名称はStaticMeshComponentクラスからしか参照できないので、関数でStaticM</description><pubDate>Thu, 03 Oct 2019 18:00:00 GMT</pubDate><media:content url="https://technical-notes.com/unreal/_astro/thumbnail_unreal_python-scaled.CLQRv9M__JpS5y.webp" medium="image"/></item><item><title>ディザマテリアル</title><link>https://technical-notes.com/unreal/2019/05/20/dithering-material/</link><guid isPermaLink="true">https://technical-notes.com/unreal/2019/05/20/dithering-material/</guid><description>環境：Unreal Engine 4.22 ディザリングのマテリアル 透明より処理が軽いので半透明やフェード表現に使われていたりする。 ディザによるフェード。 ディザ模様をつくるマテリアルファンクション。 4×4の行列</description><pubDate>Mon, 20 May 2019 10:00:00 GMT</pubDate><media:content url="https://technical-notes.com/unreal/_astro/postprocess_dither_02_20190607.DmMrVyCj_fFN6o.webp" medium="image"/><category>Material</category><category>ディザリング</category></item><item><title>カメラの距離でフェードさせる</title><link>https://technical-notes.com/unreal/2019/05/02/material-fade-by-camera-distance/</link><guid isPermaLink="true">https://technical-notes.com/unreal/2019/05/02/material-fade-by-camera-distance/</guid><description>環境：Unreal Engine 4.22 UE4でフェードさせるノードです。仕事で頻繁に使ったのでメモしておきます。カメラが近づくとフワッと現れたり、離れると消えたりする処理です。簡単な計算ですが、いざ組もうとするとな</description><pubDate>Thu, 02 May 2019 10:00:00 GMT</pubDate><media:content url="https://technical-notes.com/unreal/_astro/fading_01.CFnGAutn_ZQfJIe.webp" medium="image"/><category>Camera</category><category>Material</category></item></channel></rss>